В комнате у мальчика можно заметить в правой стороне плакат мультфильма «Сезон охоты» (2006).Компания Aardman известна своими мультфильмами, выполненными в характерном стиле и наполненными здоровым юмором. Взявшись за работу над мультфильмом, сотрудники компании оказались перед сложной дилеммой: как преобразовать характерную чувственность Aardman в трехмерный анимационный фильм? «Мы в Aardman убеждены, что фирменный стиль вдохновляет на многие свершения, − говорит Питер Лорд, продюсер фильма и один из основателей студии Aardman. – Нам нравиться снимать самые разные картины. Эта качественно отличается от всего того, что мы делали ранее – компьютерная графика, масштаб, дизайн, стиль повествования. Кроме того, в сценарии было прописано множество важных мелочей, без которых было просто не обойтись. Но мы рады, что взялись за такой «непохожий» проект, потому что по душевности он нисколько не уступит другим проектам студии Aardman».Работа над проектом началась с мозгового штурма, в котором были задействованы сценаристы студии Aardman, команда аниматоров Sony Pictures Animation, технологи и специалисты по компьютерной графике Sony Pictures Imageworks и команда аниматоров Aardman. По словам президента Sony Pictures Digital Productions Боба Ошера, Aardman идеально подошла для реализации планов Sony Pictures. «Нам было очень важно соблюсти уникальную стилистику Aardman в каждом герое и в каждом нюансе, особенно когда проект перешел в стадию визуализации, − говорит Ошер. − Наше цифровое производственное подразделение Imageworks очень внимательно и скрупулезно относится к материалу каждого фильма. Ровно как Sony Pictures Animation никогда не навязывает собственный фирменный стиль – мы хотим, чтобы каждый последующий проект был уникален». «Этот фильм изначально задумывался, как крупномасштабный, и не было никаких сомнений в том, что он будет выполнен в компьютерной графике, − говорит Дэвид Спрокстон продюсер фильма и соучредитель студии Aardman. – Точнее, мы понимали, что никак иначе, кроме как в компьютерной графике, его не сделаешь. Поэтому наше сотрудничество с Sony Pictures Animation стало более чем логичным».Работа началась в английской студии Aardman в Бристоле – именно там кинематографисты приступили к разработке дизайна персонажей, сказочного мира, да и всей истории. Некоторым ключевым фигурам Sony Pictures Animation и Imageworks пришлось на время переехать в Бристоль, чтобы объединить усилия с командой Aardman и убедиться, что трансформация вербальных образов в визуальные проходит по намеченной программе. Среди прочих был и представлявший Sony Pictures Animation Донни Лонг, который приехал в Бристоль на правах главного раскадровщика фильма. «Клаусы – британская семья, поэтому считаю, что место для начала работы над фильмом было выбрано идеально, − говорит Лонг. – Меня можно назвать истинным фанатов британских комедий – и телевизионных, и полнометражных, и шоу актеров разговорного жанра. Не говоря уже о проникновенной анимации студии Aardman. Поэтому поработать в их офисе стало для меня сбывающейся мечтой. Кроме того, я рассматриваю эту поездку в Великобританию, как неоценимый опыт».Первым вопросом, который был поставлен на повестке дня, стал: как сделать этот амбициозный выполненный в компьютерной графике проект, также и узнаваемым продуктом студии Aardman? Персонажный аниматор Тим Уоттс говорит: «Ключевой задачей команды дизайнеров и аниматоров стала «Aardmanизация» картинки. Мы пытались оперировать упрощенными формами, схожими с работами Aardman, но в несколько ином, более приземленном стиле». «На ранних стадиях работы над дизайном персонажей мы пытались ухватить саму суть героев мультфильмов Aardman, − говорит Джун. – Они работают с пластилином, поэтому в их персонажах неизменно присутствуют некоторые изъяны. Много времени мы убили, разбираясь с асимметричностью персонажей – по мере того, как они становятся менее идеальными, зрители по идее должны невольно ассоциировать себя с ними. Для Сары это было очень важно, и она четко дала это понять». Художник-постановщик Евгений Томов соглашается с коллегой: «Было очень непросто с одной стороны сделать так, чтобы в проекте узнавался подчерк Aardman, а с другой – все же отойти от эстетики покадровой съемки, которой славится эта студия. Картинка должна была быть правдоподобной, но не гипертрофировано реалистичной».Поскольку и Смит, и Бэйнем не понаслышке знакомы с игровым кинематографом, они подошли к работе над проектом с определенной долей игрового кино. «Я с самого начала планировал снять по этому сценарию полнометражный фильм, − признается Питер Бэйнем. – Я даже указал это в своем первоначальном предложении. Но Сара убедила меня в том, что это должна быть анимация, и оказалась права. Знаете, иногда я смотрю рождественские фильмы и не могу отделаться от мысли: «Ну да, популярный актер в костюме Санты». Посмотрев мультфильм, я подумал: «Это и есть сам Санта». В игровом кино нипочем нельзя было бы изобразить Пульт Миссии или S-1 так, как это сделали аниматоры. Я просто счастлив, что мы остановились именно на мультипликации».Сценарий к анимационному фильму можно писать по-разному, но, учитывая богатый опыт, Смит и Бэйнем смогли по большей части избежать набивших оскомину клише – не перебарщивали с динамичной анимацией и акцентировались на эмоциональных сценах. «Сами того не понимая, мы с Питом приняли один из самых опасных вызовов в анимационном кино – аниматорам пришлось рисовать героев, ориентируясь на настоящие человеческие эмоции», − говорит Смит. «Этот аспект мы долго обсуждали, − говорит главный аниматор фильма Алан Шорт. – Мы старались избегать клише там, где это было возможно. Мы задавались вопросами: как люди поступают в подобных ситуациях? Что бы мы увидели в кадре, если бы снимали игровой фильм?»Несмотря на то, что аниматоры рисовали кадры от руки, рождавшиеся на страницах персонажи обладали всеми качествами живых актеров. По словам Шорта, он может гордиться работой своей команды, особенно после того, как фильм был завершен. «У нас были сцены, в которых лицо персонажа занимало весь экран, и герой «играл» исключительно мимикой. Очень сентиментальная сцена, хотя и не до слез. Мы поощряли стремления аниматоров снять на видео ту или иную человеческую эмоцию – в итоге, они документировали эмоции друг друга. Таким образом накапливался материал, который впоследствии использовался для анимации той или иной эмоции рисованного персонажа. Для меня это были самые занятные моменты на съемках – аниматоры демонстрировали какую-то эмоцию, а у меня перехватывало дыхание, потому что я чувствовал, как будущая анимация оживает у меня на глазах. Да, задание действительно было сложным, но я могу гордиться тем, как мы с ним справились».В каком-то смысле подход Смит и Бэйнема к фильму, как к игровому, сочетался с общим стремлением сохранить фирменный стиль Aardman: покадровая съемка осуществляется примерно по тем же принципам. Как известно, при съемке с применением компьютерной графики любой предмет может быть смоделирован на компьютере, виртуальная «камера» может располагаться в любой точке и снимать под любым углом. Аниматорам фильма пришлось поработать с моделями и реальной камерой (как заправским операторам и режиссерам игрового кино). «С другой стороны, разница не столь очевидна, − считает продюсер Дэвид Спрокстон. – Все то же самое, что должно быть выстроено на компьютере, профессионалы покадровой анимации выстраивали на своих «съемочных площадках». Разумеется, в арсенале компьютерщиков есть такая ценные функции, как copy и paste, но по большей части экстерьер, интерьер и героев приходится рисовать вручную. Эта система работает в каждом нашем фильме – мы всегда рукодельничаем, отдавая большое внимание деталям. Команда целиком и полностью отдается текущей работе, и творит с душой. Разумеется, впоследствии это неизбежно будет заметно на экране». Супервайзер по визуальным эффектам Даг Икелер говорит, что подобный подход открыл аниматорам глаза и развязал руки. «Сара выдернула нас из той «зоны комфорта», в которой мы нагрели места, − говорит он. – Ее не сдерживали ограничения, которые мы все знали, и в рамках которых работали. Она просила нас сделать нечто по определению невозможное. После секундного ступора мы начинали размышлять и приходили к решению, что это возможно».Работа над дизайном начался с персонажной анимации. «Для нас главным аспектом являются персонажи, − говорит продюсер Стив Пеграм. – Мы никогда не начинаем работать с мыслью, что «картинка должна выглядеть так-то или так-то». Мы начинаем работать с персонажами, а картинка словно дорисовывается сама». «Самое главное сделать персонажей стильными и реалистичными, − соглашается Томов. – А интерьеры и экстерьеры – это мир, в котором будут жить уже нарисованные герои».Дизайн персонажей поручили известному иллюстратору и аниматору Питеру деСеву, который создал первоначальные скетчи того, как будут выглядеть герои. Впоследствии эти скетчи перешли к Тиму Уоттсу, который создал полноценных персонажей. Эти финальные наработки могли быть анимированы в любом сочетании трех измерений. «Мы всегда начинаем с набросков и эскизов, − объясняет Уоттс. – Когда тот или иной рисунок нравился Саре, мы переходили к скульптурной стадии, чтобы получить представление о том, как герой будет выглядеть в трех измерениях». Во многих фильмах, снятых с использованием компьютерной графики, моделирование происходит непосредственно на компьютере. Однако над мультфильмом Уоттс решил работать по старинке – с глиной. «Сара нам очень помогала, − продолжает Уоттс. – Я помню, она была рядом, когда я лепил фигурку ДедаСанты. Мы разговаривали, и по ходу беседы, я прислушивался к ее советам и рукодельничал − где-то добавлял, где-то – отрезал. Процесс получился очень интерактивным».Разумеется, главным персонажем был Артур. «Он не до конца осознает то, как к нему относятся, − объясняет Уоттс. – Все, что он носит, давным-давно вышло из моды. Взять хоть этот ужасный рождественский свитер. Мы сделали его худышкой с тем, чтобы этот свитер болтался на нем, как на вешалке». По словам Уоттса, при создании самого Санты предпочтение было сделано в пользу «канонического образа. Однако наш Санта довольно часто предстает удивленным – он никак не может понять и принять, как новые технологии столь быстро и безболезненно захватили власть над тысячелетней операцией». После того, как очередная модель была одобрена, она сканировалась, загружалась в компьютер и проходила стадию очистки и ретуширования. «Мы убирали все лишние шишки и бугорки, чтобы аниматоры получили готового для работы героя», − добавляет Уоттс.Немалая часть работы прошла в бристольской штаб-квартире студии Aardman. «У нас собралась команда из шестидесяти или семидесяти человек, включая нескольких представителей Sony Pictures Animation и Sony Pictures Imageworks, − вспоминает Пеграм. – Когда съемки перенеслись в калифорнийский Калвер Сити, мы привезли в Америку около 15 или 20 сотрудников. Aardman – весьма камерная студия, которая к тому же работает в специфической области анимации. Поэтому мы, конечно, беспокоились о том, как сложатся наши отношения с сотрудниками гиганта. Как выяснилось, напрасно − Sony Pictures Animation встретила нас с распростертыми объятиями. Обе команды проявили исключительную креативность, сдружились и в итоге сотворили настоящее чудо».Томову и его команде из 25 человек поручили выполнять функцию художника-постановщика. «Это – очень амбициозный проект, − говорит Томов. – Локации варьируются от Северного Полюса до Мексики, от Африки до Европы. Все эти локации должны были вписываться в единую стилистику и требовали серьезного изучения. Некоторые упомянутые локации появляются в фильме лишь на несколько минут, другие – на несколько секунд. И за это кратчайшее время нам нужно было передать специфику этого места, чтобы зрители поняли это на подсознательном уровне. Мы спрашивали себя: «Что делает Африку Африкой?» Были также локации, которые станут откровением для самых продвинутых путешественников. Вы поймете, о чем я, когда посмотрите фильм. Пока это – сюрприз. Для нас этот сюрприз тоже был своеобразным вызовом».В фильме много сцен, в которых чувствует внутренняя борьба Стива и Деда Санты по поводу подхода к Рождеству. Один – ультрасовременный любитель высоких технологий, другой – более мягкий и душевный, но, увы, принадлежит к уходящей эпохе. «Трудно увязать в один сюжет два столь непохожих друг на друга мира, − говорит Томов. – Мир Стива очень современный, в то время как мир Деда Санты пропитан душевностью и теплотой, с которыми все ассоциируют Рождество. Много сцен фильма посвящено конфликту этих миров. Но в финале, разумеется, будет показано, что им совершенно нет никакой необходимости конфликтовать». В обширном офисе Санта Клауса на Северном Полюсе Артуру отведен отдел писем. «Его департамент должен ассоциироваться с теплым живым сердцем Рождества, − говорит Томов. – Мы старались придать интерьеру некий налет творческого бардака – письма торчат отовсюду без какого-то намека на порядок. Кроме того, нам очень помогло необычное освещение. Удалось показать отдел писем очень теплым, охваченным мягким золотым свечением. Это очень сильно контрастировало с окружающими отдел холодными ледяными коридорами». «Его контора буквально набита рождественской сувенирной атрибутикой, − говорит супервайзер по визуальным эффектам Даг Икелер. – Из разных стран, для разных возрастов, словом, придумайте любую безделушку, связанную с Рождеством – в отделе писем она обязательно где-то найдется. Нам действительно есть чем гордиться – моделлеры, текстурщики и осветители из Sony Pictures Imageworks постарались на славу. Но, надеюсь, наши труды останутся незамеченными аудиторией – для зрителя это должна быть просто реально существующая комната».Аниматоры, занимавшиеся высокотехнологичным миром Стива, были вынуждены подключить все свое воображение. «В тот или иной момент карьеры каждый специалист нашей обрасти стремится анимировать фантастический сюжет, − утверждает Шорт. – Эльфы – очень организованный народец. Есть и сержант, который командует вверенным ему подразделением. Есть эльф-доставщик, которому для выполнения работы нужен специальный заплечный ранец. Есть гаджет-эльф, у которого в арсенале есть множество устройств, позволяющих огибать любые препятствия (начиная с сигнализации и домашних питомцев и заканчивая скрипящими половицами). Инструментарий разрабатывать было очень весело. Многие комичные ситуации рождались именно благодаря этим приспособлениям». Однако самым сложным испытанием для эльфов стала упаковка последнего подарка – велосипеда. Сложность состояла в том, что в арсенале упаковщика было всего три шпульки скотча, а Артур на этом велосипеде еще и ехал. Как вы думаете, такое возможно? «Мы купили похожий велосипед и отдали его нашему супервайзеру по анимации на изучение, − вспоминает главный аниматор Алан Шорт. – Через некоторое время я столкнулся с этим супервайзером в коридоре – он пытался упаковать велосипед при помощи тех самых трех скотчей. Чуть позже главный аниматор этой сцены Алан Хокинс составил программный план с хронологическими привязками – он просчитал путь велосипеда и указал, в какой точке сколько процентов подарка должно быть упаковано». Икелер добавляет: «Между командами началось даже некоторое соревнование – кто упакует самый экзотический подарок, который только можно представить. И могу вам с уверенностью заявить – если вам нужно упаковать что-то, имея под рукой всего три скотча, это возможно. Проверено − без проблем!».
Отзывы